Metaverse muuttaa markkinoinnin maiseman 

Blogi 28.10.2022


Terminä metaverse tuli tunnetuksi useimmille meistä Facebookin muuttaessa nimensä Metaksi. Mutta mitä metaverse tarkoittaa ja mitä meidän markkinoijien tulisi siitä tietää?

Tällä hetkellä elämme vielä Web2:n aikakautta, jossa olemme yhteyksissä toisiimme ja kulutamme digitaalisia sisältöjä omien ruutujemme takaa. Uuden sukupolven internet, Web3, vie meidän ruutujen edestä ruutujen taakse metaverseen, ikään kuin sisälle internetiin.

Mitä kaikkea tämä tarkoittaa, emme vielä tiedä, sillä metaversen tulevaisuutta muovataan edelleen. Mutta tiivistettynä metaverse on virtuaalitodellisuustila, jossa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa digitaalisesti suunnitellun ja luodun ympäristön ja muiden sen sisällä olevien käyttäjien kanssa. Kokemukset ovat immersiivisiä ja todellisuutta jäljitteleviä.

Keskeinen osa metaverseä on digitaalinen talous, joka näkyy jo nyt krypovaluuttojen ja NFT-teknologian ja toteutusten yleistymisenä. Kauppaa käydään kuten tosielämässäkin, mutta hyödykkeet ovat digitaalisia, samoin kuin valuutta.

Miksi Z-sukupolvi on metaversen suurin ja kokenein kohderyhmä? 

Vaikka metaverse ei terminä ole nuorille tuttu, muodostaa Z-sukupolvi tällä hetkellä jo enemmistön eli noin 60 % metaversen käyttäjistä. Tämä selittyy sillä, että nuoret pelaavat videopelejä, jotka muodostavat virtuaalimaailmoita ja joissa pelaajat ovat vuorovaikutuksissa toisiinsa. Tällaisia maailmanlaajuisesti suosittuja, etenkin nuorten pelaamia pelejä, ovat esimerkiksi Fortnite ja Roblox.

Center for Generational Kinetics teki vuonna 2021 tutkimuksen, jonka mukaan Z-sukupolvi ei juurikaan näe eroa online-maailman ja fyysisen maailman välillä. 65 % nuorista myös uskoo, että heidän verkkosuhteensa ovat yhtä merkityksellisiä kuin heidän offline-suhteensa. Vaikka metaverse ei ole pelkkää pelaamista, on Z-sukupolvi metaversen käyttäjänä jo huomattavan kokenut, etenkin ei-pelaaviin vanhempiinsa verrattuna.

Brändit metaversessä

Virtuaalitodellisuus avaa markkinoinnille uusia ulottuvuuksia, joiden pintaa brändit ovat vasta hiukan raaputtaneet. Mutta caseja alkaa jo löytyä, ja etenkin isoimmat brändit tekevät jo kilvan integroitumista metaverseen.

Esimerkiksi Robloxissa voit viettää aikaa lempibrändiesi parissa pelaten Gucci Townissa, Nikelandissa tai Samsung Galaxyssa. Heineken puolestaan lanseerasi Desentralandissa virtuaalioluen, joka on tehty ”vain parhaista pikseleistä”.

Mutta onko metaversesta brändeille kaupallista hyötyä? Kyllä on! Guccin ikonisen Dionysus -laukun virtuaaliversion hinta kipusi Robloxissa ohi oikean laukun hinnan, yli 4000 dollariin. Puhumattakaan Balenciagan Fortnitessa julkaisemista skineistä, joita on myyty pelin pelaajille huikeita määriä. Virtuaalimalliston julkaisun jälkeen Balenciagan hakukonehaut lähes tuplaantuivat ja fyysinen Balenciaga x Fortnite -vaatemallisto toi brändille uutta nuorta asiakaskuntaa.

Haluatko kuulla metaversen markkinointimahdollisuuksista lisää? Ole yhteyksissä, niin kerromme mitä Bängerillä on tämän tiimoilta menneillään!