7 onnistunutta metaversumitoteutusta maailman johtavilta brändeiltä
Blogi 10.2.2023
Miten maailman johtavat brändit markkinoivat metaversumissa?
Z-sukupolvi viettää yhä enemmän aikaa digitaalisissa maailmoissa. Globaalit brändit ovat huomanneet ilmiön ja ymmärtävät, että sosiaalisen kanssakäymisen tulevaisuus on jo kovaa vauhtia matkalla.
Markkinointi metaversumissa saattaa kuulostaa kaukaiselta, mutta se on maailma, johon Gen Z lähes 150 miljardin dollarin ostovoimineen on siirtymässä.
Metaversumit tarjoavat brändeille alustan interaktiivisten kokemusten luomiseen, kanssakäymiseen ja uusien markkinointimahdollisuuksien tutkimiseen.
Metaversumit ovat olleet yksi 2020-luvun kuumimmista puheenaiheista. Vaikka termi on vasta hiljattain noussut trendisanaksi Facebookin brändiuudistuksen myötä, idea metaversumista esiintyi ensimmäisen kerran jo 1990-luvulla Neal Stephensonin klassikkonovellissa Snow Crash.
Mikä metaversumi sitten on? Sille ei ole vielä yhtä virallista määritelmää, mutta yleisesti ottaen metaversumi on virtuaalimaailma, jossa käyttäjä voi kommunikoida ja olla vuorovaikutuksessa reaaliajassa.
Käyttäjä liikkuu metaversumissa tyypillisesti omalla avatarillaan. Metaversumi mahdollistaa sisältöjen ja sovellusten jakamisen, kaupankäynnin ja erilaiset aktiviteetit, kuten pelit, konsertit ja konferenssit.
Metaversumeita on monia, mutta tulevaisuuden visio on, että ne kaikki ovat yhteydessä toisiinsa. Tällöin ne muodostaisivat valtavan virtuaalimaailmojen ekosysteemin ja Internet-talouden, jossa käyttäjät pystyvät liikkumaan ja kuluttamaan saumattomasti.
Vaikuttaako kaukaiselta ja hämmentävältä? Ajatus vaatii tottumista. Voit ajatella metaversumia Internetin kehityksen seuraavana askeleena. Muutos ei kuitenkaan tapahdu yhdessä yössä, vaan kuluttajien siirtymä tulee tapahtumaan todennäköisesti samankaltaisesti, kuin sosiaaliseen mediaan aikanaan.
Metaversumi on juuri nyt loistava ympäristö tavoittaa etenkin utelias ja kokeilunhaluinen Z-sukupolvi. Metaversumi tarjoaa interaktiivisia ja mukaansatempaavia digitaalisia kokemuksia, joiden avulla brändit voivat olla yhteydessä tähän Internet-natiiviin sukupolveen.
Metaversumi on täydellinen alusta luoda Z-sukupolvea innostavia ja sitouttavia kokemuksia.
Tässä artikkelissa tutustumme 7 rohkeaan brändiin, joiden markkinointi metaversumissa on ollut huippumenestys.

Nike panostaa virtuaalikokemuksiin
Urheiluvalmistaja Nike on aina ollut digitalisaation eturintamassa ja osoittanut ymmärtävänsä äärimmäisen hyvin nuorempaa sukupolvea. Nike on viime vuosina ottanut metaversumit, NFT:t ja Web3:n osaksi brändistrategiaansa.
Vuonna 2021 Nike haki patentteja virtuaaliseen muotiin. Sitten se lanseerasi Nikelandin – Roblox-universumin, joka on täynnä verkkopelejä ja virtuaalisia tuotteita. Joulukuussa 2021 Nike osti NFT-studio RTFKT:n, joka on tunnettu virtuaalisista tennareistaan.
Pilotointivaihe on historiaa – metaversumit ja Web3 ovat nousseet osaksi Niken brändi-identiteettiä. Tässä on katsaus kahdesta tavasta, joilla Nike hyödyntää virtuaalitodellisuutta pysyäkseen kulttuurimuutoksen kärjessä.

Nikeland
Nikeland on marraskuussa 2021 julkaistu virtuaalimaailma Robloxin metaversumissa. Nikelandissa fanit voivat luoda ja jakaa kokemuksia sekä kilpailla toistensa kanssa.
Nikelandissa on vieraillut 7 miljoonaa kävijää sen lanseerauksen jälkeen. Fanit ovat voineet nähdä metaversumissa urheilutähtien, kuten LeBron Jamesin esiintymisiä sekä ostaa eksklusiivisia digitaalisia tuotteita avatarilleen.
Niken metaversumi sisältää erilaisia minipelejä, joissa pelaajat voivat testailla taitojaan. Kehittäjät voivat työkalujen avulla luoda myös omia minipelejään Nikelandiin.
Nikeland kannustaa kävijöitä olemaan aktiivisia oikeassa elämässä. Offline-toiminta siirtyy mobiililaitteen kautta verkkopeliin. Kun pelaaja siis oikeassa maailmassa juoksee, hyppii tai kuntoilee, pelihahmokin hyötyy.

RTFKT
Nike on onnistunut hyödyntämään nopeasti myös NFT-trendiä. NFT on lohkoketjussa elävä digitaalinen, uniikki token. Niiden suosituin käyttökohde on taide, mutta NFT:n avulla mistä tahansa digitaalisesta esineestä voi tehdä ainutlaatuisen.
Nike osti joulukuussa 2021 virtuaalitennareistaan tunnetun RTFKT Studiosin. RTFKT oli onnistunut mm. myymään 600 paria NFT-lenkkareita kuudessa minuutissa ja nettosi myynneistä hurjat 3,1 miljoonaa dollaria.
Niken ensimmäisen NFT-tennarikokoelma, Dunk Genesis CRYPTOKICKS, on RTFKT Studiosin käsialaa. Omistaja voi muokata tennareita lisäämällä erikoistehosteita ja kuvioita niihin.
Nike oli viime vuonna eniten NFT-myynneillä tienannut brändi maailmassa. Liikevaihtoa tuli huimat 185 miljoonaa dollaria. Jälkimarkkinoilla tehtiin 67 500 kauppaa, joiden myyntivolyymi ylitti 1,29 miljardia dollaria. Yksi Cryptokicks-kokoelman NFT myytiin hulppeaan 134 000 dollarin hintaan.
”Nike on ainoa brändi maailmassa, joka jakaa meillä kaikilla olevan syvän intohimon innovaatioon, luovuuteen ja yhteisöllisyyteen. Olemme innoissamme voidessamme kasvattaa brändiämme, joka muodostui täysin metaversumissa.” -Benoit Pagotto, Co-founder, RTFKT

Coca-Cola teki promootiota metaversumissa
Maailman suosituin virvoitusjuoma on metaversumissa.
Coca-Cola jatkaa digitaalisten elementtien sisällyttämistä markkinointistrategiaansa. Vuoden 2022 huhtikuussa se julkaisi uuden version Coca Cola Zero -virvoitusjuomasta, joka puhuttelee erityisesti nuorta pelaajayhteisöä: Coca Cola Zero Sugar Byten.
Byte kunnioittaa pikseliä, tuota valon ja värin yksikköä, josta videopeleissä ja metaversumeissa luodaan kokonaisia maailmoja.
Coca-Cola on aina panostanut aina isosti promootioihin, eikä Byten metaversumikampanja ollut poikkeus.
Ennen fyysisen juoman julkaisua Coca-Cola loi Fortniteen kokonaisen saaren, Pixel Pointin, joka oli täynnä mukaansatempaavia minipelejä, aktiviteetteja ja piilotettuja aarteita.
Juoman fyysinen versio tuli Yhdysvalloissa kauppoihin toukokuun alussa. Julkaisun jälkeen Byten fyysisissä pakkauksissa oli koodi, jolla pääsi 8-bittisen hahmon tarinasta kertovaan AR-peliin.
Coca-Colan metaversumikampanja oli näyttävä toteutus ja yritys näytti olevansa ajan hermolla. Myyntilukuja ei valitettavasti ole saatavilla, mutta kampanja ansaitsi runsaasti medianäkyvyyttä mm. Forbesilta, New York Postilta ja Marketing Week -lehdeltä.

Warner Music Group loi areenan metaversumitapahtumille
Miltä kuulostaisi Bruno Marsin, Cardi B:n, Ed Sheeranin tai Michael Bublén konsertti metaversumissa? No, nyt se on mahdollista!
Musiikkiteollisuus otti viime vuonna historiallisen askeleen, kun Warner Music Group ilmoitti yhteistyöstä The Sandboxin kanssa. Warner loi metaversumiin ensimmäisen musiikkiaiheisen maailman, joka toimii areenana live-esityksille sekä teemapuistona vierailijoille.
Warner oli yhteistyön ohessa hankkinut The Sandboxista virtuaalista maata, jossa yritys aikoo järjestää joukon virtuaalisia tapahtumia ja konsertteja. Esiintyjät tulevat luonnollisesti Warner Music Groupin omalta artistilistalta.
“Warner Music on edelläkävijänä hankkinut metaversumista rantakiinteistöä vastaavan tontin. Kehitämme tontille mukaansatempaavia sosiaalisia musiikkikokemuksia, jotka uhmaavat oikean maailman rajoituksia ja antavat artisteillemme ja heidän faneilleen mahdollisuuden osallistua paremmin kuin koskaan ennen.” -Oana Ruxandra, Chief Digital Officer, Warner Music Group
The Sandboxissa on esiintynyt jo ennen Warner-yhteistyötä lukuisia tunnettuja artisteja, kuten Snoop Dogg, Steve Aoki ja Deadmau5.

Balenciaga x Fortnite -vaatemallisto
Kaksi kulttuuri-ikonia, Balenciaga ja Fortnite, herättivät yhdessä henkiin fyysisen ja digitaalisen maailman yhdistävän vaatemalliston.
Fortnite on murtanut alusta asti perinteisen videopelialan kahleita laittaen pelaajakokemuksen keskiöön. Fortnite ei ole vain peli, se on metaversumi ja kulttuuri-ilmiö, joka muistuttaa jatkuvasti nykyaikaisen pelaamisen voimasta. Maailmanlaajuinen pelaajakanta on tällä hetkellä huikeat 400 miljoonaa.
Moniulotteinen ja luova yhteistyö Balenciagan kanssa oli suuri virstanpylväs Fortnitelle. Balenciagasta tuli ensimmäinen luksusmuotibrändi, joka on luonut malliston peliin.
Fortnite x Balenciaga -mallisto sisälsi sekä digitaalisia että fyysisiä elementtejä. Pelaajat pystyivät ostamaan hahmolleen digitaalisia Balenciaga-asuja pelin kaupoista. Kokoelmaa myytiin myös Balenciagan valituissa kivijalkaliikkeissä ja verkkokaupassa. Fyysisen tuotteen ostajat saivat avattua asun myös Fortnitessa.
Mallisto sai valtavasti positiivista palautetta Twitterissä ja hurjista hintalapuista huolimatta se myi hetkessä loppuun.
Yhteistyön tuloksena oli mukaansatempaava digitaalinen kokemus ja toi yhden tämän hetken kuumimmista vaatebrändeistä nuoremman väestön ulottuville.

Samsung rakensi lippulaivaliikkeen metaversumiin
Kaikille tuttu korealainen elektroniikkajätti on menestynyt kuluttaja- ja yritysmarkkinoilla. 72 prosenttia yhdysvaltalaisista kotitalouksista omistaa yhden tai useamman Samsungin tuotteen ja se on rankattu maailman 5. arvokkaimmaksi brändiksi.
Viimeisen vuoden ajan Samsung on pyrkinyt kasvattamaan bränditietoisuuttaan metaversumissa.
Tammikuussa 2022 yhtiö esitteli Decentralandissa virtuaalisen mallinnoksen New Yorkin lippulaivaliikkeestään, Samsung 837X:n.
Nimi 837X tulee fyysisen myymälän osoitteesta “837 Washington St, New York”. X-kirjain viittaa kokemukseen ja tulee sanoista “virtual experience”.
Ideana oli luoda inspiroiva paikka, jossa nuoret voisivat oppia teknologiainnovaatiosta. Tuloksena oli ainutlaatuinen virtuaalinen kokemus, joka yhdisti teknologian ja kulttuurin uusien kommunikointitapojen kanssa.

Maaliskuussa 2022 Samsung ilmoitti, että Decentralandin virtuaaliliikkeessä oli vieraillut lähes 120 000 ihmistä.
Vierailijoilla oli mahdollisuus voittaa liikkeessä NFT-keräilyesineitä. Samsung julkaisi myös eksklusiivisen tehtävän nimeltä You Make It, jossa käyttäjä pystyi itse luomaan personoitua NFT-taidetta.
Samsung julkaisi myös oman metaversumin, My Housen, joka oli suunnattu erityisesti Z-sukupolvelle ja milleniaaleille. Virtuaalista sisustuskokemusta simuloiva metaversumi rikkoi nopeasti 4 miljoonan kävijän rajan.
Menestyksekkään alun ansiosta Samsung aikoo tulevaisuudessa kehittää metaversumihankkeitaan aggressiivisesti. Samsungin markkinointijohtaja Michelle Crossan-Matos kertoi, että yhtiö haluaa tehdä paljon enemmän asioita metaversumissa.

Louis Vuitton juhlisti syntymäpäiviään luomalla NFT-pelin
Louis Vuitton ei yleensä herätä ajatuksia pelaamisesta – NFT-peleistä nyt puhumattakaan. Mutta kuitenkin vuoden 2023 alussa yksi maailman tunnetuimmista luksusbrändeistä on ollut jo lähes 2 vuotta syvällä Web3-maailmassa.
LV juhlisti 200-vuotispäiviään toissa vuonna. Brändi julkaisi juhlavuoden kunniaksi mukaansatempaavan 3D-metaversumipelin, Louis: The Gamen.

Pelissä ohjataan LV-maskotti Vivienneä. Tehtävänä on löytää 200 syntymäpäiväkynttilää kahdeksasta eri maailmasta. Pelaaja ansaitsee matkan varrella NFT-keräilyesineitä, jotka on luonut tunnettu amerikkalainen NFT-taiteilija Beeple.
Tulokset ovat olleet Louis Vuittonille lupaavia. Vuoden 2022 toukokuuhun mennessä iOS- ja Android-laitteilla toimivaa peliä oli ladattu jo 2 miljoonaa kertaa ja sitä on kehitetty päivityksillä uusien pelaajien houkuttelemiseksi.

Guccin esitteli historiaansa The Sandboxissa
Luksusmuotitalot etsivät toden teolla uusia liiketoimintamahdollisuuksia virtuaalimaailmasta. Italialainen muotitalo Gucci julkaisi lokakuussa 2022 oman metaversumipilottinsa The Sandboxiin. Samalla siitä tuli ensimmäinen luksusbrändi, joka on rakentanut oman digitaalisen maailmansa metaversumiin.
Gucci Vault Land on virtuaalinen tila, jossa käyttäjät voivat kokea muotitalon historiaa pelien ja NFT:iden kautta. Kokeellinen konsepti oli pelaajien käytettävissä 27. lokakuuta – 9. marraskuuta.
Pelaajat pystyivät kokemaan Vaultin oppimisnarratiivin kautta ja suorittamaan tehtäviä voittaakseen eksklusiivisia palkintoja sekä The Sandboxin kryptovaluuttaa, SAND-tokenia.
Luovan johtajan Alessandro Michelen suunnittelema Vault edusti harvinaisen vintage-malliston vaatteita, nykyaikaisten suunnittelijoiden ja Guccin välistä dialogia sekä innostusta NFT-taiteeseen.
Toteutuksen perimmäinen tavoite oli tuoda Guccin perintöä Web3-yhteisön tietoisuuteen pelillistämisen avulla.
Gucci on tehnyt uraauurtavaa työtä Web3- ja metaversumiteknologian parissa. Toukokuussa 2021 siitä tuli ensimmäinen luksusbrändi, joka lanseerasi oman NFT-kokoelman. Samassa kuussa yhtiö julkaisi luovaa visiotaan juhlistavan Gucci Garden -kokemuksen Robloxissa. Italian Firenzeen sijoittuva virtuaalimaailma keräsi yli 20 miljoonaa kävijää.
Omilla aloillaan maailman johtavat brändit käyttävät kekseliäästi metaversumia osana markkinointiaan. Metaversumi poistaa monia fyysisen maailman rajoitteita ja mahdollistaa äärimmäisen luovia toteutuksia.
Brändit voivat käyttää metaversumia:
- Fyysisen tuotteen promootioon
- Digitaalisen muotimalliston luomiseen
- Virtuaalikonserttien tai -tapahtumien järjestämiseen
- Asiakkaan sitouttamiseen pelillistämisen avulla
- Virtuaalisen showroomin luomiseen
Vaikka metaversumia voi käyttää innovatiivisten ja sitouttavien kokemusten luomiseen, niiden täyttä potentiaalia ei ole vielä vapautettu. Teknologian kehittyessä ja käyttäjämäärän kasvaessa tulemme näkemään toinen toistaan hienompia markkinointitoteutuksia.
Metaversumista on kovaa vauhtia tulossa olennainen osa markkinointimixiä.
Referenssi: https://www.kubbco.com/metaverse-examples/